Chuyển đến nội dung chính

MediaEffects với OpenGL ES

 

https://viblo.asia/p/mediaeffects-voi-opengl-es-WrJeYXpqGVO

MediaEffects là framework cho phép developer dễ dàng chỉnh sửa và tuỳ chỉnh những bức ảnh, videos theo những màu sắc, hiệu ứng khác nhau một cách dễ dàng thông qua đầu vào sử dụng OpenGL ES. Ở bài viết này mình giới thiệu cách sử dụng OpenGL ES cho việc tuỳ chỉnh bức ảnh với các hiệu ứng hay được sử dụng trên các camera (default hay camera 360) và trả lời tại sao cùng với bức ảnh đầu vào người dùng có thể dễ dàng thay đổi hiệu ứng bức ảnh ra một cách dễ dàng và nhanh chóng.

Các hiệu ứng được giới thiệu trong bài viết bao gồm Tuỳ chỉnh bức ảnh đầu vào với các hiệu ứng

  • Giữ nguyên
  • Autofix
  • Min/Max Color
  • Brightness
  • Contrast
  • Cross Process
  • Documentary
  • Duo Tone
  • Fill Light
  • Fish Eye
  • Flip Vertical
  • Flip Horizontal
  • Grain
  • Grayscale
  • Lomoish
  • Negative
  • Posterize
  • Rotate
  • Saturate
  • Sepia
  • Sharpen
  • Temperature
  • Tint
  • Vignette

Ngoài ra một số hiệu ứng các bạn hoàn toàn có thể sử dụng và thay đổi trên Android Canvas hoặc SurfaceView bạn cũng dễ dàng nhận thấy thời gian thực hiện sẽ khác biệt rất nhiều trên nếu sử dụng OpenGL ES.

  1. Bước đầu tiên: Tạo GLSurfaceView

Để làm việc với OpenGL ES việc đầu tiên ta cần tạo GLSurfaceView cho việc làm nền để thực hiện các thao tác GL cũng giống như tạo Surface cho việc Custom MediaPlayer hay Camera trên Canvas 2D

Trong ví dụ này ta load GLSurface từ XML trong Fragment

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical">

    <!-- Tạo đối tượng GLSurfaceView cho bắt đầu thực hiện với các tuỳ chỉnh của GLES -->

    <android.opengl.GLSurfaceView
        android:id="@+id/effectsview"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="0dp"
        android:layout_weight="0.93" />
</LinearLayout>

Load GLSurfaceView từ XML và cài đặt cho nó 1 số các thuộc tính cơ bản

        mEffectView = (GLSurfaceView) view.findViewById(R.id.effectsview);
        // Sử dụng version 2 cho GL hay GLES 20
        mEffectView.setEGLContextClientVersion(2);

        // Thực hiện Render callback  tại Fragment
        mEffectView.setRenderer(this);

        // Thuộc tính Render Mode để default DIRTY

        mEffectView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

        // Load lại trạng thái effects trước đó nếu có
        if (null != savedInstanceState && savedInstanceState.containsKey(STATE_CURRENT_EFFECT)) {
            setCurrentEffect(savedInstanceState.getInt(STATE_CURRENT_EFFECT));
        } else {
            setCurrentEffect(R.id.none);
        }
  1. Tạo TextureRender

Trong Render việc khó nhất đó là định nghĩa shader, nó là lớp trùi tượng được thực hiện bởi code Native để hiểu sâu hơn về shader mình sẽ có bài viết về shader và tuỳ chỉnh ở bài viết sau

Trong tuỳ chỉnh shader ta cần tạo 2 thuộc tính để đổ bóng hay căn chỉnh cho GLES20 trong lệnh GLES20.glCreateShader(shaderType)

Dưới đây là 2 dạng shader dùng để cấu tạo lên GLES20 hay căn chỉnh 2 thuộc tính Vertex Shader và Pixel Shader

private static final String VERTEX_SHADER =
        "attribute vec4 a_position;\n" +
        "attribute vec2 a_texcoord;\n" +
        "varying vec2 v_texcoord;\n" +
        "void main() {\n" +
        "  gl_Position = a_position;\n" +
        "  v_texcoord = a_texcoord;\n" +
        "}\n";

    private static final String FRAGMENT_SHADER =
        "precision mediump float;\n" +
        "uniform sampler2D tex_sampler;\n" +
        "varying vec2 v_texcoord;\n" +
        "void main() {\n" +
        "  gl_FragColor = texture2D(tex_sampler, v_texcoord);\n" +
        "}\n";

Trong TextureRender chủ yếu là thực hiện vẽ cũng giống như onDraw ở View 2D. Vậy lớp draw ở trong textureview thường được sử dung thông qua hàm GLES20.glDrawArrays của GLES20 với dữ liệu dạng color arrays

Dưới đây là lớp vẽ của TextureRender

public void renderTexture(int texId) {
        // Bind default FBO
        GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);

        // Use our shader program
        GLES20.glUseProgram(mProgram);
        GLToolbox.checkGlError("glUseProgram");

        // Set viewport
        GLES20.glViewport(0, 0, mViewWidth, mViewHeight);
        GLToolbox.checkGlError("glViewport");

        // Disable blending
        GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);

        // Set the vertex attributes
        GLES20.glVertexAttribPointer(mTexCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
                0, mTexVertices);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexCoordHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(mPosCoordHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false,
                0, mPosVertices);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPosCoordHandle);
        GLToolbox.checkGlError("vertex attribute setup");

        // Set the input texture
        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        GLToolbox.checkGlError("glActiveTexture");
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texId);
        GLToolbox.checkGlError("glBindTexture");
        GLES20.glUniform1i(mTexSamplerHandle, 0);

        // Draw
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    }

Như trong hàm trên các bạn thấy có thuộc tính mProgram, vậy mProgram là 1 chương trình khởi tạo cho việc bắt đầu thực hiện một GLES

Khởi tạo Program với 2 thuộc tính được khai báo ở trên là VERTICAL_SHADER và FRAGMENT_SHADER


public static int createProgram(String vertexSource, String fragmentSource) {
		// load shader vertex
        int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexSource);
        if (vertexShader == 0) {
            return 0;
        }

        // load shader pixel
        int pixelShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentSource);
        if (pixelShader == 0) {
            return 0;
        }

        int program = GLES20.glCreateProgram();
        if (program != 0) {
            GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            GLES20.glAttachShader(program, pixelShader);
            checkGlError("glAttachShader");
            GLES20.glLinkProgram(program);
            int[] linkStatus = new int[1];
            GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, linkStatus,
                    0);
            if (linkStatus[0] != GLES20.GL_TRUE) {
                String info = GLES20.glGetProgramInfoLog(program);
                GLES20.glDeleteProgram(program);
                throw new RuntimeException("Could not link program: " + info);
            }
        }
        return program;
    }

Như vậy ta đã tạo xong các bước chuẩn bị để Render 1 đối tượng lên trên GLSurfaceView. Để thực hiện với các effects như ban đầu đề ra thực tế ta chỉ cần tuỳ chỉnh đối tượng effects trong khi vẽ

private Effect mEffect;

Tuỳ chỉnh effects với mỗi hiệu ứng ta đã thay đổi các giá trị trong EffectFactory được hỗ trợ sẵn bởi GLES20

switch (mCurrentEffect) {

            case R.id.none:
                break;

            case R.id.autofix:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_AUTOFIX);
                mEffect.setParameter("scale", 0.5f);
                break;

            case R.id.bw:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_BLACKWHITE);
                mEffect.setParameter("black", .1f);
                mEffect.setParameter("white", .7f);
                break;

            case R.id.brightness:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_BRIGHTNESS);
                mEffect.setParameter("brightness", 2.0f);
                break;

            case R.id.contrast:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_CONTRAST);
                mEffect.setParameter("contrast", 1.4f);
                break;

            case R.id.crossprocess:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_CROSSPROCESS);
                break;

            case R.id.documentary:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_DOCUMENTARY);
                break;

            case R.id.duotone:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_DUOTONE);
                mEffect.setParameter("first_color", Color.YELLOW);
                mEffect.setParameter("second_color", Color.DKGRAY);
                break;

            case R.id.filllight:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_FILLLIGHT);
                mEffect.setParameter("strength", .8f);
                break;

            case R.id.fisheye:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_FISHEYE);
                mEffect.setParameter("scale", .5f);
                break;

            case R.id.flipvert:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_FLIP);
                mEffect.setParameter("vertical", true);
                break;

            case R.id.fliphor:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_FLIP);
                mEffect.setParameter("horizontal", true);
                break;

            case R.id.grain:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_GRAIN);
                mEffect.setParameter("strength", 1.0f);
                break;

            case R.id.grayscale:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_GRAYSCALE);
                break;

            case R.id.lomoish:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_LOMOISH);
                break;

            case R.id.negative:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_NEGATIVE);
                break;

            case R.id.posterize:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_POSTERIZE);
                break;

            case R.id.rotate:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_ROTATE);
                mEffect.setParameter("angle", 180);
                break;

            case R.id.saturate:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_SATURATE);
                mEffect.setParameter("scale", .5f);
                break;

            case R.id.sepia:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_SEPIA);
                break;

            case R.id.sharpen:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_SHARPEN);
                break;

            case R.id.temperature:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_TEMPERATURE);
                mEffect.setParameter("scale", .9f);
                break;

            case R.id.tint:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_TINT);
                mEffect.setParameter("tint", Color.MAGENTA);
                break;

            case R.id.vignette:
                mEffect = effectFactory.createEffect(EffectFactory.EFFECT_VIGNETTE);
                mEffect.setParameter("scale", .5f);
                break;

            default:
                break;
        }

Apply với thay đổi Effect

mEffect.apply(mTextures[0], mImageWidth, mImageHeight, mTextures[1]);

Như vậy cơ bản thực hiện thay đổi Effect của hình ảnh, ta chỉ cần thay đổi trong thuộc tính EfectFactory của GLES20 Dưới đây là full code và 1 số hình ảnh được capture







  1. Code Sample Link: https://www.dropbox.com/s/rabklw1sska6tet/MediaEffect.zip?dl=0

Nhận xét

Bài đăng phổ biến từ blog này

Camera2 - Android

Ở bài viết này mình xin giới thiệu về cách sử dụng Camera2 trong android SDK 21. Với các lập trình viên android việc sử dụng Camera có rất nhiều trong ứng dụng: Camera Capture Images, Barcode - QR Code Reader, AR, Video Record,.... Nhiều ứng dụng chỉ ở tầng ứng dụng sử dụng thông qua  Intent  như vậy hệ thống tự động được gọi ở mức tối ưu nhất, nhưng cũng không ít ứng dụng cần can thiệp vào tầng  native  để xử lý Với  Camera   developer.android.com  đã  deprecate  nó đã không còn được sử dụng cơ bản trong các ứng dụng nữa vì rất nhiều nguyên nhân trong đó phải kể tới: tốn tài nguyên, thời gian capture khá chậm và đặc biệt phục vụ nhu cầu ngày càng cao của người dùng như 'Chụp ảnh liên tục, chụp nhiều ảnh và tự động lấy nét' thì  Camera không đáp ứng được Với  Camera2  đã đáp ứng được những thiếu xót trên ngoài ra việc customize cho ảnh là rất dễ dàng mang lại chất lượng cao ngoài ra việc sử dụng cũng không có nhiều thay ...

Sự khác nhau giữa let, apply, with, run và also trong Kotlin

Với những ai đã sử dụng Kotlin để phát triển ứng dụng, chắc hẳn đã không ít lần sử dụng các standard functions run, with, let, also và apply. Để hiểu và sử dụng thành thục chúng không phải là dễ. Và dưới đây là những điều đúc kết lại được. https://viblo.asia/p/su-khac-nhau-giua-let-apply-with-run-va-also-trong-kotlin-RQqKLNdml7z Scoping functions Có thể hiểu đơn giản, scoping function là phạm vi ảnh hưởng nhất định của một hàm. Nó là điều cốt lõi để phân biệt giữa các scoping functions: run, with, T.run, T.let, T.also và T.apply. Dưới đây là minh hoạ phạm vi của hàm run: fun test ( ) { var mood = "I am sad" run { val mood = "I am happy" println ( mood ) // I am happy } println ( mood ) // I am sad } Ở trên, ta có thể thấy rõ ràng trong phạm vi của hàm run, biến mood đã được định nghĩa lại trước khi in ra mà không làm ảnh hưởng tới phần khác của chương trình 3 attributes of scoping functions 1.Normal vs. extension fun...

TỰ ĐỘNG HUỶ ACTIVITY SAU KHI STARTACTIVITY

Trước giờ để huỷ một Activity khi bạn thường dùng hàm  finish()  đúng không nào? Không đi đâu xa là khi bạn Intent từ một Activity này sang Activity khác mà muốn huỷ luôn Activity đầu tiên luôn thì bạn sẽ dùng đoạn code y chang bên dưới chứ? Cơ chế của Activity là khi bạn chuyển từ một Activity này sáng Activity khác thì nó sẽ Activity đó vào stack, và khi back về thì Activity sẽ được hiện lên lại và chạy vào onResume(), nếu bạn chưa hiểu về  vòng đời của Activity  thì xem lại bài viết kèm video tại blog mình nhé, mình ví dụ khá chi tiết. Intent intent = new Intent(MainActivity.this, LoginActivity.class); startActivity(intent); finish(); Đoạn code trên nghĩa là chuyển từ MainActivity sang LoginActivity và sau đó huỷ luôn MainActivity đúng không nào? Tuy nhiên đó không phải là cách duy nhất mà chúng ta làm đâu bởi Android hỗ trợ chúng ta một số thuộc tính mà bạn không phải dùng code Java để làm. Không lưu Activity vào stack Cũng logic như bài toán phí...